COULDINJECT
COULDINJECT / NTE / ARCHIVE

NTE (Neverness to Everness) คลังข้อมูล

เลือกดูลิ้นชักหรือค้นหาข้อมูลโดยตรง

ใช้ปุ่มลูกศรเพื่อเลือกข้อมูล Enter เพื่ออ่าน หรือ Control/Command กับ K เพื่อค้นหาอ่านแฟ้ม ศูนย์ข้อมูล NTE
กำลังเปิดคลังข้อมูล…
คลังข้อมูลเลือกลิ้นชัก
เปิดสารบัญข้อความ

โต๊ะอ่านของคุณ

บันทึกไว้ในเบราว์เซอร์นี้

เปิดอ่านล่าสุด

เปิดข้อมูลแล้วกลับมาที่นี่เพื่ออ่านต่อ

ปักหมุดแล้ว

ปักหมุดข้อมูลไว้บนโต๊ะระหว่างอ่านเพื่อให้ค้นหาได้ง่ายในภายหลัง

← กลับไปยังลิ้นชักCI-NT-REF-04748A
CI-NT-REF-04748A

เครื่องคำนวณความเสียหาย NTE รุ่นเก่า: ช่องข้อมูลและขั้นตอนกรอก

เอกสารสแตติกนี้อธิบายช่องข้อมูลและลำดับการกรอกเครื่องคำนวณความเสียหายในอดีต การใช้งานทั่วไปเริ่มจากเลือกตัวละคร สกิล และระดับสกิล แล้วกรอกค่าสถานะตัวละคร ตัวคูณภายใน ประเภทความเสียหาย และการโดนหลายครั้งจะใส่อัตโนมัติ

บันทึกจากแหล่งข้อมูล · รอการตรวจสอบ

แยกข้อความจากแหล่งข้อมูล ข้ออนุมาน การวิเคราะห์ และข้ออ้างที่ยังไม่ตรวจสอบ ป้ายระดับเอกสารนี้ไม่ได้ยืนยันทุกช่องข้อมูล

เอกสารสแตติกนี้อธิบายช่องข้อมูลและลำดับการกรอกเครื่องคำนวณความเสียหายในอดีต การใช้งานทั่วไปเริ่มจากเลือกตัวละคร สกิล และระดับสกิล แล้วกรอกค่าสถานะตัวละคร ตัวคูณภายใน ประเภทความเสียหาย และการโดนหลายครั้งจะใส่อัตโนมัติ

กรอกเปอร์เซ็นต์ตามที่แสดงในหน้าค่าสถานะ เช่น 20% ให้กรอก 20 ตัวละครกำหนดเฉพาะค่าสถานะเริ่มต้นและคำแนะนำ ไม่เปลี่ยนประเภทความเสียหายของสกิลเอง

หลังเลือกสกิล ช่วงความเสียหาย และระดับ หน้าเว็บจะรวมตัวคูณโจมตี ป้องกัน และพลังชีวิต และคงความเสียหายหลายครั้งไว้ในรายละเอียด ช่องค่าสถานะตัวละครประกอบด้วยพลังโจมตี พลังป้องกัน พลังชีวิต อัตราคริติคอล ความเสียหายคริติคอล และการเพิ่มความเสียหายธาตุ

เมื่อต้องการคำนวณละเอียดขึ้น จึงกรอกพลังป้องกันเป้าหมาย ความต้านทาน การเจาะ การไม่สนใจพลังป้องกัน และค่าขีดจำกัดเพิ่มเติม สมดุลโหมดปิดโดยค่าเริ่มต้น เปิดเฉพาะเมื่อยืนยันว่ารูปแบบการเล่นปัจจุบันใช้ตัวคูณสมดุลเพิ่มเติม

องค์ประกอบค่าสถานะต่อการโดนแต่ละครั้งในเอกสาร: พลังโจมตี×ตัวคูณโจมตี_i + พลังป้องกัน×ตัวคูณป้องกัน_i + พลังชีวิต×ตัวคูณพลังชีวิต_i ความเสียหายพื้นฐาน_i = องค์ประกอบค่าสถานะ_i×สัมประสิทธิ์สุดท้ายของสกิล + ความเสียหายคงที่_i + ค่าบวกเพิ่มความเสียหายพื้นฐาน

เอกสารแยกคริติคอลบังคับ ไม่คริติคอล และค่าคาดหมาย ตัวคูณคริติคอลตามลำดับคือ 1+ความเสียหายคริติคอล, 1 และ 1+อัตราคริติคอล×ความเสียหายคริติคอล เมื่อตรวจภาพการโดนหนึ่งครั้งควรเลือกคริติคอลบังคับหรือไม่คริติคอล ส่วนค่าคาดหมายใช้กับค่าเฉลี่ยระยะยาว

คำอธิบายเหล่านี้กล่าวถึงข้อกำหนดการกรอกและการใช้สูตรของเครื่องคำนวณในอดีต ไม่ใช่การตรวจสอบเวอร์ชันเกมปัจจุบันหรือตัวคูณสกิลอีกครั้ง

ความไม่แน่นอนและประเด็นที่ยังไม่ยืนยัน

  • คำแนะนำเครื่องคำนวณในอดีตไม่ได้หมายความว่ากฎความเสียหายของเวอร์ชันปัจจุบันได้รับการตรวจสอบใหม่แล้ว
แหล่งข้อมูลและหลักฐาน · 0

แหล่งข้อมูลอธิบายที่มาและขอบเขตของเนื้อหา การอ้างอิงไม่ได้ยืนยันข้อสรุปโดยอัตโนมัติ

ยังไม่มีรายละเอียดแหล่งข้อมูลสาธารณะ

ภาษา

คำแปลอ้างอิงจากแหล่งข้อมูล โปรดดูต้นฉบับเพื่อยืนยันความหมายและเงื่อนไข